«Head over Heels es sencillamente brillante»

SINCLAIR USER

«Un juego de la cabeza a los pies»

MICROHOBBY

«Head over Heels tiene una calidad sin precedentes»

YOUR SINCLAIR

JON RITMAN

El primer contacto de Jon Ritman con los ordenadores se produjo cuando tenía la edad de trece años durante un viaje a Bruselas. En la capital belga trabajaba su hermano mayor como programador del IBM System/370. Concretamente lo hacía en el departamento de informática de la conocida empresa de máquinas de coser «Singer».

Años más tarde entró a trabajar en «Radio Rentals», una empresa de alquiler de equipos electrónicos, donde se dedicó a la reparación de televisores. En 1981, Radio Rentals se decidió por incluir dentro de su catálogo computadoras de la marca Atari. Consciente de que iban a necesitar personal especializado, Ritman decidió adquirir un Sinclair ZX81 para familiarizarse con la informática. Pronto descubriría su extraordinario talento.

Tan sólo tres meses después de la compra del ZX81, Jon desarrolló su primer juego, ese que empieza con el apellido del autor al revés: «Namtir Raiders». Cuando empezó a programar ni tan siquiera conocía la existencia de los ensambladores. El libro que le estaba sirviendo para aprender código máquina ni los mencionaba, por lo que tenía que ensamblar todo el código a mano, es decir, tenía que convertir las instrucciones del microprocesador Z80 a sus códigos de operación en hexadecimal e introducirlos posteriormente en la memoria. Una labor ardua y nada gratificante. Cuando por fin los descubrió, decidió reescribir todo el código del juego. Jon envió su trabajo a varias productoras que anunciaban sus servicios en prensa, sin duda con la intención de cazar talentos o, cuando menos, algún buen producto. Finalmente fue Artic Computing Limited quien se llevó el gato al agua publicando el juego en 1982 a un precio de 3,95 £. «Namtir Raiders» debió vender un número de copias muy discreto, ya que el propio Jon comentó en una entrevista concedida a Gamasutra que no recuerda haberlo visto en ninguna tienda. Sin embargo, fue un excelente comienzo en su carrera como programador. A muchos nos hubiera gustado empezar así.

Un año después, en 1983, publicaría nada más y nada menos que cuatro juegos más. Mientras seguía puliendo sus técnicas de programación a la vez que se adaptaba al ZX Spectrum creó en otros tres meses «Cosmic Debris», un clon del famoso «Asteroids» que Artic vendió a un precio de 4,95 £ alcanzando la nada despreciable cifra de cinco mil copias. Jon se sirvió del ensamblador de la productora para escribir el código, un producto con grandes mejoras respecto al ensamblador de Bug Byte para el ZX81 que usó en su primer juego.

Pocos meses después saldría al mercado su primer juego en color y su primer juego en traspasar las fronteras británicas: «3D Combat Zone». Además de en el Reino Unido, se publicó en Holanda y en España. En España fue distribuido bajo el sello de Microbyte con el nombre de «Combat 3D». «3D Combat Zone» es un juego que sorprende porque se desarrolla en un entorno tridimensional real. No fue ni mucho menos el primero, entre otras cosas porque está claramente inspirado por la recreativa de Atari «Battlezone», pero fue verdaderamente genial verlo en un Spectrum en 1983. Jon tuvo que volver a estudiar trigonometría —lo había hecho en la escuela— para poder crearlo. Se vendieron alrededor de seis mil copias a un precio de 5,95 £.

Ritman cerró el año con dos títulos bien diferentes: «Dimension Destructors» y «Bear Bovver». El primero de ellos es un juego en tres dimensiones como «3D Combat Zone» y fue su primer intento en crear un juego original —los tres títulos anteriores estaban inspirados en recreativas—. Fue su mayor éxito de ventas hasta ese momento, alcanzando en el Reino Unido y en Holanda la cifra conjunta de siete mil copias. Con «Bear Bovver» pudo, por fin, dejar su empleo en Radio Rentals. Aunque parezca increíble había estado trabajando a jornada completa durante todo este tiempo; los juegos los desarrollaba en su tiempo libre a costa, como llegó a comentar en cierta ocasión, de quedarse sin vida social. «Bear Bovver» es un simpático juego de plataformas que fue publicado nuevamente en el Reino Unido, Holanda y en España (bajo el nombre de «El Oso Bobo» y distribuido por Investrónica). Igualó en ventas a «Dimension Destructors» aunque se vendió a un precio mayor, concretamente a 6,95 £ (2.050 pesetas en España).

David Ward

Poco antes del lanzamiento de «Bear Bovver», Jon acudió con su amigo Chris Clarke a una feria de videojuegos en Londres con la intención de averiguar qué tipo de juego estaban buscando las productoras. La respuesta fue clara y unánime: quería un juego de fútbol para el Spectrum como el «International Soccer» de Andrew Spencer que había aparecido para el Commodore 64 algunos meses atrás y que estaba cosechando un gran éxito. Con una idea tan clara Ritman se puso a trabajar enseguida. Sin embargo, antes del evento ya había estado haciendo pruebas convirtiendo los gráficos de su oso bobo en jugadores de fútbol. Esto se debe a que en una feria anterior, mientras estaba mirando el «World Cup Football» de Artic junto a David Ward —uno de los fundadores de Ocean Software Limited—, éste último le pregunto sobre su parecer, a lo cual respondió que su juego de fútbol sería mil veces mejor que ese. Nueve meses después de aquella conversación, y a punto de finalizarlo, recibió una llamada de Ward preguntándole por el estado del juego. Tras verlo, Ward le ofreció una cantidad indecente de dinero y Jon fichó para Ocean. Su relación con Artic no finalizó entonces, ya que lo había hecho tiempo atrás por sus discrepancias sobre el modo en el que habían promocionado y distribuido «Bear Bovver».

Obviamente ese juego de fútbol no era otro que «Match Day». «Match Day» ante todo era un juego divertido, muy divertido, que poseía una gran virtud sobresaliente respecto a las demás: la posibilidad de jugar contra otra persona. Una al mando del teclado, otra al mando del joystick y a pasar las horas chutando, cabeceando y celebrando goles. Ciertamente el enfrentamiento con la máquina era posible, pero con poca práctica era fácil ver sus puntos flacos. De hecho, había jugadas que terminaban siempre en gol. «Match Day» supuso para Ritman el gran salto en su carrera como programador, recibió excelentes críticas y llegó a vender más de cincuenta mil unidades; cifra espectacular en cualquier caso, pero más si se tiene en cuenta que hablamos de un juego de 1984. Está claro que Ocean sabía que ese juego iba a ser un éxito.

El día en que Ritman se acercó a las oficinas de Ocean para entregar la versión final de «Match Day», Ward le dio una copia de un juego que se publicaría pocos días después, sugiriéndole que le echase un vistazo. Lo hizo aquella misma noche y quedó impresionado al ver semejante maravilla. Dicho juego no era otro que el sacrosanto «Knight Lore» de Ultimate, aquella extraordinaria obra maestra que puso patas arriba la industria del videojuego y sentó las bases de un género: la videoaventura en perspectiva isométrica.

Jon Ritman y Bernie Drummond

Jon se pusa a trabajar en su propio título en isométrica. Contactó con su amigo Bernie Drummond, sabedor de que era un gran dibujante, y le propuso realizar los gráficos para su nuevo juego. Ahora bien, una cosa es saber dibujar sobre el papel y otra diseñar gráficos para un ordenador como el Spectrum. A Bernie le costó un poco adaptarse, pero con el tiempo empezó a diseñar magníficos sprites. Formado el equipo, se sentaron para pensar cuál podía ser el personaje principal del juego. Finalmente optaron por Batman. Enterado Ward del proyecto, comenzó a gestionar un acuerdo sobre los derechos del personaje con DC Comics.

En 1986 Ocean puso a la venta «Batman» —el videojuego— con un éxito de ventas extraordinario y excelentes críticas: Your Sinclair le otorgó un nueve, Crash un 93%, Sinclair User las cinco estrellas y Microhobby le llegó a dar el diez en gráficos y un nueve en adicción. En este caso, al tirón de un personaje de ficción popular sí se unió un juego técnicamente extraordinario. Ritman no sólo consiguió crear un motor isométrico mejor que el motor de Ultimate, sino que Drummond realizó unos gráficos desbordantes de imaginación y calidad.

Pero Ritman y Drummond no lo habían dicho todo, un año después rizaron el rizo con «Head over Heels». «Head over Heels» es la culminación de la técnica «Filmation» desarrollada por Ashby Computers & Graphics (Ultimate). Aunque en 1987 la comparación con «Batman» fue inevitable, este juego tiene un elemento que lo hace claramente diferente: el concepto de los personajes simbióticos. La genialidad de la idea no radica en manejar varios personajes, de hecho en «Everyone's a Wally» (Mikro-Gen, 1985) se podían controlar hasta cinco, sino en que podían juntarse para crear uno que reunía las habilidades de ambos. Si a esto le añadimos el trabajo colosal de Drummond que diseño nada más y nada menos que nueve escenarios diferentes y más de cuarenta elementos, el cuidado argumento y el equilibrado nivel de dificultad, bien se puede calificar a «Head over Heels» como una obra maestra. Es genial, divertido, adictivo, grandioso, extraordinario y maravilloso. No se sorprenda, estimado lector, ante semejantes calificativos. Quien escribe no le dedica toda una web a este juego porque sí. La prensa especializada lo llevó a portada y también se deshizo en elogios: Your Sinclair le concedió un nueve, para Crash casi rozó la perfección pues le dio un 97%, Sinclair User le otorgó las cinco estrellas y Microhobby le dedicó cuatro páginas de la revista. «Head over Heels» fue un superventas y convirtió a Ritman en uno de los programadores más prestigiosos de los ochenta.

Jon con Head y Heels

Durante ese mismo año Jon tuvo tiempo de reescribir —de nuevo con la colaboración de Bernie Drummond— su primer gran éxito. «Match Day II» es similar en muchos aspectos a su antecesor, si bien técnicamente los mejora, e incluye una innovación que marcaría a los juegos de fútbol del futuro: el denominado kick-o-meter. Consiste en controlar la fuerza de golpeo del balón sólo con un botón, de tal manera que cuanto más tiempo permanezca pulsado mayor será la fuerza de disparo. Este juego sería la despedida de Ritman del mundo de los ordenadores de 8 bits.

Cuando Rare —la compañía fundada por los hermanos Stamper, los mismos fundadores de Ultimate— decidieron ampliar su plantilla, Jon se puso en contacto con ellos y empezó a trabajar como empleado externo. Colaboró en la creación de la herramienta GLAM que sería básica para la creación de los juegos de la empresa por  aquellos años. No sería hasta principios de los noventa, concretamente en 1994, cuando Ritman y Drummond  presentaron un nuevo título, esta vez para la videoconsola Game Boy. «Monster Max» evocaba a los mejores títulos de Ritman, pues volvía a ser una videoaventura en perspectiva isométrica de unas dimensiones colosales: nada menos que seiscientas salas formaban su mapa. «Monster Max» es un juego excelente, llegó a tener una valoración del 98% por una revista especializada y posiblemente sea uno de los mejores títulos creados para la consola portátil, pero pecó de una distribución comercial desastrosa que provocó un número de ventas muy discreto.

Poco después del lanzamiento de «Monster Max» Ritman abandonó Rare para fundar su propia empresa: Cranberry Source. El título más destacado de Cranberry fue «Super Match Soccer».  Este y «Quintessential Art of Destruction» son los únicos títulos de la compañía. Obviamente se trataba de otro juego de fútbol que en principio iba a adoptar el nombre de «Match Day III». Apareció en 1998 para el IBM PC y la consola Playstation, pasando sin pena ni gloria por las listas de éxitos.

Cranberry fue absorbida y a partir de entonces Jon ha estado colaborando para diversas casas realizando conversiones para distintas plataformas, creando juegos para teléfonos y otros dispositivos portátiles, así como otro tipo de trabajos siempre en torno a los videojuegos. Ojalá algún día podamos volver a ver a Jon al frente del diseño de algún título pero, mucho me temo que tal y como funciona la industria hoy, aquellos maravillosos años de «Batman» y «Head over Heels» no volverán nunca.

Al menos Ritman todavía hoy sigue trabajando en lo que mejor sabe hacer. Mucho peor le han ido las cosas a Bernie Drummond que según el propio Jon, lo último que sabía sobre él es que estaba trabajando en un almacén. Así de cruel es la vida a veces.

 

Referencias


1. Biografía de Jon Ritman en «Gamasutra» (en inglés)

2. Página personal de Jon Ritman (en inglés)

3. Entrevista con Jon Ritman en «Fanzine Digital»

4. Entrevista con Jon Ritman en «Amstrad Museum» (en inglés)

5. Entrevista con Jon Ritman en «El PixeBlog de Pedja»

 

Ludoteca de Jon Ritman


Namtir Raiders (1982)

Artic Computing Ltd.

Sinclair ZX 81 (16 KB)

Cosmic Debris (1983)

Artic Computing Ltd.

Sinclair ZX Spectrum 16K

3D Combat Zone (1983)

Artic Computing Ltd.

Sinclair ZX Spectrum 48K

Dimension Destructors (1983)

Artic Computing Ltd.

Sinclair ZX Spectrum 48K

Bear Bovver (1983)

Artic Computing Ltd.

Sinclair ZX Spectrum 48K

 

 

Match Day (1984)

Ocean Software Ltd.

Sinclair ZX Spectrum 48K

Amstrad CPC

Commodore 64

BBC Micro

 

 

Batman (1986)

Ocean Software Ltd.

Sinclair ZX Spectrum 48K

Amstrad CPC

MSX

Head over Heels (1987)

Ocean Software Ltd.

Sinclair ZX Spectrum 48K

Amstrad CPC

Amstrad PCW

Commodore 64

Commodore 16

MSX

Atari 800 / XT / XE

Commodore Amiga

Atari ST

Match Day II (1987)

Ocean Software Ltd.

Sinclair ZX Spectrum 48K

Amstrad CPC

Commodore 64

MSX

Monster Max (1994)

Rare Ltd. / Titus Software

Game Boy